武僧(把练武作为禅修方法的僧尼) 0 0
分布在风景优美之处的修道院,四周回廊中所居住的就是武僧。这些武僧通过修行来追求个人的完美境地。他们并不是像战士那样训练,而是训练自身在不用武器或装甲的情况下徒手作战的技能。他们即使在准备战斗的情况下,也只穿着普通人的衣服,有能力在横行的游荡者和腐败的贵族之间不受注意的任意来去。一个善良阵营的修道院是当地人们保护者。与此对应的,邪恶阵营的修道院就使用恐惧的力量支配周围的土地。邪恶的武僧们往往可以成为理想的间谍,渗透者和暗杀者。但是作为个体而言,武僧对支持当权者和积累财富并没有兴趣,他们更关心他们自己的身体修行和个人的完美境地。-
中文名:武僧 外文名: 别名: 民族: 籍贯: 毕业院校: 职业: 主要成就: 外文名称:The monk 升级技能点数:4+智力调整值 生命骰:D8 地点:佛教禅宗的中岳嵩山少林寺 分类:既有僧,也有尼
综述
分布在风景优美之处的修道院,四周回廊中所居住的就是武僧。这些武僧通过修行来追求个人的完美境地。他们并不是像战士那样训练,而是训练自身在不用武器或装甲的情况下徒手作战的技能。他们即使在准备战斗的情况下,也只穿着普通人的衣服,有能力在横行的游荡者和腐败的贵族之间不受注意的任意来去。一个善良阵营的修道院是当地人们保护者。与此对应的,邪恶阵营的修道院就使用恐惧的力量支配周围的土地。邪恶的武僧们往往可以成为理想的间谍,渗透者和暗杀者。但是作为个体而言,武僧对支持当权者和积累财富并没有兴趣,他们更关心他们自己的身体修行和个人的完美境地。
冒险
武僧们总是把冒险当成他个人的修行。带着炫耀的倾向,武僧们乐于展示他们的格斗艺术。武僧们对财富并不贪婪,但是,他们对能够完善他们格斗艺术的方法却十分热心。他们对世俗的事情不太关心,比竟他们的目的是达到自我的完美状态,而不是管他人的闲事。不过他们仍旧是非常可靠的同伴。
特点
武僧的最大特点是他从不使用武器和装甲。但凭着他的训练,他能够如同一个有武器的战士一样作战,而且有着更快的速度。
虽然武僧们从不学习法术,但他们有着特有的技术。这种被称为“气(ki)”的技艺,使得他们能产生令人惊异的威力。武僧最有名的技艺是他能徒手像风暴掠过一般,将有装甲保护的对手击昏。武僧也有着超自然的自觉,即使他没有观察到的攻击,仍能避开。
随着武僧们修行的增长,他就能发挥出更大的ki,从而产生更大的威力。
宗教
武僧的修行主要是精神上的。他直接与精神世界有着神秘的联系。他不需要牧师和神。
背景
武僧总是集中在修道院中进行典型的训练。当他们加入修道院的时候,大部分的武僧还都是孩子。武僧们都互相承认,但是,他们也喜欢为了看一看谁的“气”最强壮而互相比试。
游戏规则
属性
感知发动武僧特殊技能的关键,而敏捷将帮助武僧更好地防御,体质则会加强武僧的战斗能力。
阵营:任何守序阵营
生命骰:1d8
职业技能
武僧的技能分为:平衡(敏捷)、攀爬(力量)、集中(体质)、技艺(智力)、外交(魅力),逃脱(敏捷)、隐藏(敏捷)、跳跃(力量)、奥术知识(智力)、听觉(知觉)、潜行(敏捷)、表演(魅力)、专长(知觉)、游泳(力量)、翻滚(敏捷)。参见第四章:技能描述。
第一级技能点为:(4+智力修正值)×4.
每升一级技能点为:4+智力修正值
职业特点
武器和装甲精通:武僧精通基本武器和他们所训练用的特殊武器,这些武器包括短棒、十字弓(轻型或重型)、匕首、手里剑、手斧、标枪、拳匕(kama)、双节棍、长棍、梭镖、siangham和投石索。
当武僧在使用拳匕、nunchaku或双节棍、siangham时,可以计算基本攻击命中奖励。不过它的伤害值应按他手持的兵器来计算(1d6,重击×2),而不能加入徒手所附加的伤害。武僧所用的武器必须是轻型,因此小体型的种族必须使用微型武器才能有基础攻击奖励。
武僧不能穿用装甲或熟练掌握盾牌,但是,他们非常擅长回避,并且,他们甚至能避开未被发现的突袭。武僧可以把感知的修正和敏捷的修正加在他的AC上。其中感知的修正即使在武僧被突袭,失去了敏捷的修正的情况下依旧有效。(但当武僧被定身时也将失去。)
武僧特殊的技能需要活动完全的自由。如果武僧穿着装甲,就会失去武僧感知的修正、等级的修正和每轮多次攻击的可能性。此外,他的特殊的能力还必须通过穿甲后的施法失败判定。另外,穿比皮革重的装甲时必须把处罚加在技能:平衡、攀爬、逃脱、藏匿、跳越、潜行、扒窃和翻滚上。同样的,游泳每多5镑重量遭受-1处罚。
徒手攻击:当武僧徒手攻击时,有着很大的奖励:武僧攻击也许用任何一个拳头,或者用肘、膝和脚交替地发动。
疾风攻击:武僧可以用准确性为代价施展疾风攻击。当他发动这个技能时,他每回合将多进行一次攻击,但他的每一个攻击命中判定都会受到-2的处罚。例如,在LV6时,Ember的命中判定为7/4。如果他发动疾风攻击,他的命中判定就变为5/5/2。这个判定将持续一轮,在武僧下一个行动前(比如其间发动了借机攻击),他的命中也必须受到-2的处罚。武僧必须在一个完整的回合开始时就使用疾风的攻击。
如果使用的是武僧专用武器(kama,nunchaku,or siangham),武僧也可以发动疾风攻击。此时,如果手持一件武器,他可以选择用空手或武器来发动附加的一击;如果手持着两件武器,他将用另一只手上武器做这次附加的攻击。在任何情况下,非熟练手攻击带来的命中处罚不会减少。
通常,武僧的徒手攻击将造成普通的伤害而不是瘀伤(subdual)。不过,在格斗中,武僧可以选择将将他的伤害作为一个瘀伤。
晕眩攻击:武僧能通过徒手攻击把生物打晕,每天只能使用1次/级的能力。武僧必须在一个回合初始就申明使用该技能(如果未能命中则视做本次尝试失败)。
被武僧用这个技能打中的目标必须通过坚韧判定(DC=10+武僧的等级/2+武僧的感知附加值)。如果豁免失败,目标将被打晕一轮。当一个目标被打晕时,将失去全部的敏捷奖励的AC值,而且,任何针对被打晕目标的攻击将获得命中+2的奖励。Constructs,史莱姆、植物、不死生物、阴影生物和对重击有免疫作用的生物不能打晕。
回避(Evasion):当武僧有较高的敏捷时甚至能避开法术和非普通的攻击。当武僧对成功反射豁免后要受一半伤害的攻击(例如龙息或法术火球)时,如果豁免成功,武僧将不受任何伤害。回避技能仅仅能在不穿甲或只穿轻甲的情况下使用。它是武僧特有的能力。
偏斜飞箭(Deflect Arrows):在LV2时,武僧将自动得到本技艺,即使他达不到作为前提条件的机敏值。
迅速移动(Fast Movement):在LV3时,武僧将得到该技能。中等或重的负担将使武僧失去额外的速度。从LV9开始,武僧获得的能力实际上是超自然的能力。
平静的思想(Still Mind):从LV3开始,武僧通过他的瞑想训练,从而能更好地抵抗控制心神的法术。他将得到+2的奖励。
轻身坠(Slow Fall):从LV4开始,武僧能通过伸手可及范围的墙壁来减缓他下落的速度。武僧在计算下落伤害时,要减去20英尺的高度。到了LV18时,只要伸手可及范围有墙壁,无论从多高落下,武僧均不受伤害。
纯净的体魄(Purity of Body):从LV5开始,武僧得到对身体免疫系统的控制。他将不会生任何病,除了类似于木乃伊的腐烂或变狼症等超自然的病。
拌摔改善(Improved Trip):从LV6开始,武僧得到拌摔改善特技(参见第83页)。他并不需要具有攻守兼备特技之类的条件。
身体调理(Wholeness of Body):从LV7起,武僧能治疗他自己伤势。他每天能治愈两次相当于他当前等级的体力值。身体调理是超自然的能力。
梯云纵(Leap of the Clouds):从LV7起,武僧跳跃的距离(垂直,或者水平)将不受限制。(参见跳跃技能描述,第70页。)
改善回避(Improved Evasion):从lv9起,武僧回避能力得到改善。他不但在成功豁免时能不受类似龙气息武器的攻击或火球伤害,就是在豁免失败时,也只受一半损害。
斗气击(Ki Strike):从LV10起,武僧可以徒手发动用气的攻击。此时,武僧的每一次徒手攻击将被视作是+1的武器;在LV13时,视作是+2的武器;在LV16时,视作是+3的武器。斗气击是超自然的能力。
钻石身体:从LV11起,武僧能控制自己的新陈代谢,从而对全部种类的毒产生免疫。钻石身体是超自然的能力。
滑行步(Abundant Step):从LV12起,武僧能如同施放空间门(dimension door)法术一般的自由滑行,每天可进行一次这种滑行。这是一种法术般的能力,一个武僧将被视作他真实等级一半(one-half)的施法者。
金刚魂(Diamond Soul):从LV13起,武僧获得法术抗力,其法术抗力等于他的等级+10。为了能使法术对武僧发挥作用,施法者必须投1d20+施法者等级的骰子,并且超过武僧的法术抵抗能力(参见法术抵抗,第150页)
振颤掌(Quivering Palm):从LV15起,武僧每个星期可以发动一次振颤掌攻击。武僧必须在一个回合开始前就申明使用振颤掌攻击,同时被攻击的目标等级必须比武僧低。如果攻击成功地对目标造成了伤害,武僧可以选择最多一天/级的时间内,目标遭到在成功攻击时即埋入目标体内的振颤伤害。除非目标能通过坚韧豁免(DC=10+武僧等级的一半+武僧感知修正值),否则将在指定时间死亡;如果通过则不受伤害。同样的结构体、史莱姆、植物、不死生物、阴影生物对重击有免疫作用的生物不此攻击受影响。振颤掌是超自然的能力。
不老身体(Timeless Body):在LV17后,武僧将不再变老,不受变老的能力处罚(已经存在的处罚将保持不变)。但武僧仍然会在时间到的时候死亡。
通灵(Tongue of the Sun and Moon):从LV17起,武僧能和任何活着的生物说话。
空灵体(Empty Body):从LV19起,武僧可以呈现出一种ethereal state,每天最大持续时间为1轮/级。武僧可以在任何时候使用这一技能,但这种状态持续时间的总和不能超过他等级允许的最大持续时间。飘渺身体是超自然的能力。
超凡入圣(Perfect Self):从LV20起,武僧已经变成了一种不可思议的生物。他将被当成一种外位面的生物。例如,魅惑人类的法术将不再能影响他。作为一名外位面者,武僧将不受任何法术迷惑的影响。但同时,对抗异界生物的法术将开始对武僧有效,如异界誓缚、善良/邪恶领域牧师的驱散异界生物等等。作为追加,武僧所受的损害将减少20/+1。这表示除非使用+1强化武器(或者更高级),或者是能量伤害(例如火、寒冷等等),否则武僧每次受到的伤害必须减去20点。
前武僧
当一名武僧不再属于守序阵营时,他将不能得到新的武僧技能,但已经得到的武僧技能不会失去。象任何别的职业一样,武僧也允许出现兼职,但是,武僧有着特殊的限制。前武僧将不能提升作为武僧的技能,尽管他依旧可以保持他已有的能力。
人类武僧的初始设定
没有任何装甲,速度为30英尺
武器:长棍(1d6,重击×2,4磅,大型武器,粉碎)
投石索(1d4,重击×2,50英尺,0磅,小型武器,粉碎)
初始技能选择:选择等于5+智力修正的技能。
特技:如果敏捷到达13,是闪避;否则是主动权改善。
奖励特技:技能专注(潜行或其它)。
装备:背包,内有水壶、一天的干粮、铺盖卷、打火石、三支火把、10枚投石。
金钱:2d4 gp。
替换套组
和人类武僧相同,除了
种族:矮人、精灵、半精灵、和半兽人
矮人的速度为20英尺
初始技能选择:选择等于4+智力修正的技能。
奖励特技:无
替换套组
和人类武僧相同,除了
种族:侏儒和半身人
速度为20英尺
武器:短棒(1d6,重击×2,10英尺,3磅,粉碎)
初始技能选择:选择等于4+智力修正的技能
奖励特技:无
传奇武僧
传奇武僧的速度、力量、灵巧和意志力都已经超越了凡间生物的水平。在他超越了肉体的阻碍并达到了其他人梦寐难求的内心宁静之后,他的能力还会成倍增长。
生命骰:D8
升级获得的技能点数:4+智力调整值
奖励专长:传奇武僧在20级以后每提升4个等级可获得一个奖励专长
奖励专长:甲化皮肤(Armor Skin),伤害减免(Damage Reduction),能量抵抗(Energy Resistance),传奇健壮(Epic Toughness),精通斗气击(Improved Ki Strike),精通法术抗力(Improved Spell Resistance),精通震慑拳(Improved Stunning Fist),自我隐蔽(Self-Concealment)
进阶职业提示
对潜行型的武僧来说,影舞者是一个好的选择。虔诚的武僧可能会考虑成为托姆勇士。无情而邪恶的武僧可以考虑进阶刺客
RO之AB歌:
因为所以秒
AB经不起等待
爆气那么快
不要等到再受伤害
因为秒所以秒
果子不必拿来康概
谁也无法给我一个称霸的时代.
参考资料
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