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暴雪CEO演讲稿整理:游戏研发的10大核心理念

从1991年成立到2004年《魔兽世界》发布,暴雪这个名字突然成为游戏业内家喻户晓的品牌,从《魔兽争霸》到《暗黑破坏神》、《星际争霸》再到《魔兽世界》以及《炉石传说》,暴雪一直是精品游戏的代名词,在20多年的发展道路上,这家顶级开发商到底有着怎样的秘密?

最近,笔者找到了暴雪创始人、CEO兼总裁Mike Morhaime一份并不为很多人所熟悉的演讲,他讲述了暴雪公司的10个核心理念,对于暴雪以往、现在以及未来的游戏都有着重要的意义,以下请看Gamelook整理的演讲稿:

暴雪CEO演讲稿整理:游戏研发的10大核心理念

暴雪的成立和发展:从主机游戏转型PC

在1991年,我和加州大学洛杉矶分校一起毕业的两位朋友创办了暴雪公司,这其实是我朋友Allen Adham的主意,是他把我和我朋友Frank Pearce召到一起创建了Silicon&Synapse,当时我和Allen各自出资1万美元,他是向父母借的,而我的钱是向我奶奶借的。我们还把家里的电脑带到了办公室里,这就是我们最初办公的PC,我当时有一台386,硬盘空间有20M,在当时已经是非常大的了;Allen当时有一台386SX,有16M存储空间。当时做游戏是很有限制的,因为软盘能够存储的空间很小,当时CD还没有出现。所以,一组程序员、美术师或者再加一个做音频的人就可以进行游戏研发,这可能就是当时做游戏需要的全部。

我们一开始是给大型发行商做游戏移植,比如为Macintosh等电脑推出对应版本,我们在这个过程中学到了很多游戏研发的知识,通过看大型公司游戏研发的方式,我们了解了如何做出一款游戏,因为当时我们做PC游戏也是属于进入全新的平台。

1991年,任天堂的Super Nintendo恰好在北美发布,我们被Interplay雇用,为他们研发一款Super Nintendo上的竞速游戏,我们实际上研发了四个月,而且把游戏发布了出来,我们拿到了第一笔分成,可能是5000美元左右吧。随后我们开始不断地扩建团队,专注于打造我们自己的游戏,做自己的原创,并且把这些想法提交给Interplay或者Sunsoft这样的发行商,我们当时做了一些Super Nintendo和Sega Genesis游戏,我们被游戏杂志评选为1993年最佳软件开发商。

与此同时,主机市场开始出现了下滑,所以我们决定转型做PC游戏,因此我们的第一款PC游戏是《魔兽争霸:兽人和人类》,而就在这个时候,互联网也开始慢慢地普及,我们也开始考虑如何充分利用互联网的优势让玩家们一起玩游戏。接下来我们成为了Davidson & Associates的分部,随后我们经历了多次并购,最后被法国的维旺迪纳为子公司,得益于和Bob等人的关系以及一直以来的游戏表现,我们得以保护了创意理念,所以我们才得以对所有暴雪游戏有最终决定权,这些稍后我会提到。

核心理念1:玩法第一

我们最注重的,始终是做伟大的游戏。所以玩法第一是我们的座右铭之一,不过不要误解,我这里并不是做一个游戏设计的演讲,但我需要说明的是,如果不把设计理念弄清楚话,其他所有东西就不可能有意义。

有人说游戏领域就像是一个甜甜圈,核心部分的少数玩家每天都投入很多的时间,而外圈的则是大量的休闲玩家,休闲游戏市场比核心游戏市场大很多,我们当时就有很成功的想法,我们希望两者兼顾。所以我们的做法是,打造游戏的时候做到有深度、具有可重复性,但同时还可以让大多数人能够接受,我们尝试减少任何阻止玩家进入游戏的门槛。其中一个最明显的例子就是系统要求,大众玩家们没有那么先进的操作系统,所以我们要确保,哪怕是几年前买的电脑,暴雪的游戏也需要能够在其上面运行。

核心理念2:易于学习、难于掌握

我们的另一个理念就是‘易于学习、难以掌握’,其实游戏市场在这方面有很多优秀的例子,比如除了暴雪游戏之外,我认为《吉他英雄》是个最好的例子,你可以投入大量的时间提高自己的技能,获得更高的分数,练到专家级甚至把游戏打通关,但任何新接触这款游戏的人都可以拿来玩,而且觉得他们理解这款游戏怎么玩。所以这一点是我们始终都注意的,我们的游戏起点建立在很浅的坡道上,哪怕你用了好几个月的时间玩《魔兽争霸》、掌握了很多技能以及操作技巧、发现了很多策略以及角色控制方式,这些可能说起来很复杂,但在一开始的时候,玩家们是很容易上手的。

核心理念3:品牌是最重要的资产

在我们暴雪公司,品牌是我们最重要的资产,我们竭尽所能地打造品牌意识、保护品牌价值。我们希望达到一些效果,我们希望暴雪成为高质量游戏、有趣、精致的代名词,我们的目标之一就是让玩家们对我们的游戏产生信念,如果他们走进一家游戏商店,看到架子上的游戏,只要是看到暴雪两个字,就足以说服他们购买这款游戏,因为他们信任我们的品牌,这是我们的终极目标。

从市场营销的角度来说,你可以像管理银行账户一样打造品牌,你希望储蓄品牌,而不是取出品牌,因为那样做的话,玩家们就会觉得,他们投入的时间和资金没有得到对等的体验,所以这是我们极力避免的事情。市场营销包括我们做的市场营销计划、促销以及收费等等,我们希望让玩家们觉得获得了更多的价值。所以我这里说的一些理念是做《魔兽争霸》有关的,但也会是我们未来做游戏的标准。

核心理念4:不要在没有准备好之前发布游戏

所以这也是在一款游戏还没有做好准备之前就发布,会带来大量压力的原因。在做的从业者们都有这样的压力,我们也一样。我们的团队也会遇到研发非常累的状态,人们希望把游戏发布出来,因为有大量的玩家在期待;我们还会遇到经济方面的压力,特别是如果你是上市公司,预算、年度财报都是很重要的,如果你的游戏没有及时出现,会导致一系列的问题。

但我们认为过早地发布游戏是一件非常具有风险的事情,因为我们用了这么多的时间打造品牌,而把一个不成熟的游戏发不出来,会给认可度很高的系列带来大量的损害,你只有一次机会给玩家第一印象,如果失去了这个机会,你就可能损失玩家,他们可能不会再回来。我们尝试用长期思维做游戏,当然,过早地发布游戏可能会带来用户损失,你可以达到固定数量的想法都是很短期的。

即便是对于上市公司来说,我认为也会有一些思想观念的转变,比如随着财季的结束,他们可能会想,‘这是我们最重要的财季,结算数字2天后可能就截至了,如果不把这个游戏发布出来,我们就实现不了业绩,一旦这个财季结束了,这个项目就不是最重要的,如果一直不按期发布游戏,你总是在发布上一个季度的游戏,可能不会达到应有的销售表现。’

《暗黑破坏神》的成功

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