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暴雪CEO演讲稿整理:游戏研发的10大核心理念(2)

或许发生在我们身上最好的一个例子就是1996年做《暗黑破坏神》的时候,当时游戏的发布时间很可能会错过圣诞节,而这是很糟糕的事情,(作为欧美最重要的假期)你必须在圣诞节之前把游戏发不出来,对不对?这个时候是人们买游戏最多的时候。我们也忙的马不停蹄,希望能够在圣诞节发布,但它就是没有做好发布准备,我们对此无能为力,所以我们错过了圣诞节,在12月31日才发出来,虽然我们也在最后一个季度结束前把游戏发布了,但错过了圣诞节意味着什么,可能所有人都知道。

暴雪CEO演讲稿整理:游戏研发的10大核心理念

但是,当人们拿到游戏的时候,人们真的非常喜欢它,而且整个1997年的销量都很好。但现在没有人会回过头来说,如果暴雪当时把这款游戏早发布3周,那么《暗黑破坏神》该有更好的表现。因为如果那样的话,这就是一场灾难,因为人们把游戏买回家的时候就不会说这个游戏有多好,而是发现它有多少BUG,所以我们向母公司说明了这一点,让他们知道整个研发理念,质量才是最重要的。我想,如果你问玩家们对于《暗黑破坏神》的印象,他们不会说这款游戏错过了圣诞节发布,他们只会记得自己获得了非常好的游戏体验。

不幸的是,这个理念也不断地让我们受到考验,比如《燃烧的远征》本来是在2006年发布的,其实如果我们愿意的话,2005年也可以发布,但是这样做的风险太大。我们后来有了足够的时间测试,而且经过了非常曲折的发布过程之后,我们觉得终于有机会顺利地为游戏发布一个真正具有大量内容的资料片,所以我们直到2007年1月才发布,而且也取得了非常不错的效果,一天内就卖出了240万,所以我确信,甚至是公司的所有人都相信,在游戏发布之前,一定要确保游戏做好了准备。

核心理念5:专注于重要的事情

我要说的另一点是,我们专注于重要的事情。做所有的事情有很多的压力,比如在所有地方进行竞争、不要错过现有的机会,比如营销、PR等等,这些都会非常分散注意力,所以我们尝试找到什么是最重要的,然后只专注于最重要的事情,然后在你的成功之上更进一步。有了一定的基础之后,你就可以做更大的事情,但如果你一开始就想要做所有事情,那么最终可能一件事也做不好。当然,《魔兽世界》是一个极大的项目,我认为如果没有这些年的积累,没有通过做这么多的的游戏学习经验,我们不可能做出《魔兽世界》。

暴雪的国际化过程

接下来我希望说说暴雪是如何逐步变成全球游戏公司的,如今我们算是全球游戏公司了,我们有全球工作室,有全球的玩家,所以我们做某些决定的时候,始终提醒自己是国际公司。比如先在美国区测试然后推向全球,或者是全球同步发布等等。但当我们刚开始的时候,美国的确是唯一重要的市场,所以我们当时的重点完全是美国,所以我们的游戏是英语研发,而且只有在北美发布了之后,我们才会考虑其他地区,把它们翻译成其他语言。

然后我们开始考虑欧洲市场,后来逐渐成为越来越重要的市场。我们开始意识到这个巨大的市场开始给我们带来损失。因为当我们发布游戏的时候,欧洲的核心玩家们会立即购买,而当我们做好了本地化的时候,他们已经没有新鲜感了,而零售商们也不会帮助我们发布游戏。所以我们意识到需要缩短不同地区的发布时间间隔。

亚洲市场的发展非常不同,网吧是非常重要的,当时韩国大约有2万个网吧,中国当时大概有20万个网吧,如果进行对比的话,当时的麦当劳在全球也只有3万个分店,所以网吧是很重要的,确保你的游戏在网吧里运行良好也是关键的。所以在我们考虑如何应对不同类型市场的时候,我们希望同步发布,让全球的玩家在同一个起点上。所以这就是我们发布方式的变迁,《魔兽争霸1》的时候,销量绝大多数来自美国,后来的销量就越来越全球化了。

暴雪CEO演讲稿整理:游戏研发的10大核心理念

这个转变大概是《星际争霸》和《暗黑破坏神2》的时候发生的,《星际争霸》的变化主要是体现在韩国,这个游戏起初并没有为亚洲语言做设计,到2007年的时候亚洲还只有日文版,但日文版和其他版本不兼容,所以他们无法一起玩,当时《星际争霸》仍然没有韩文版,他们都是用英文版在玩,但这款游戏在韩国非常流行,这让我们开了眼界,原来亚洲有这么大的市场,尤其是韩国。所以在做《暗黑2》的时候,我们希望全球同时发布,你们也可以看到这个决定带来了多么大的变化。

核心理念6:做暴雪员工喜欢的游戏

但在《魔兽世界》这个游戏上,我们其实没有这么做,这里可能又要说到专注于最重要的事情,不要想一口吃个胖子。我们知道即将发布的是一个非常复杂的新系统,所以我们不想一开始就面临全球范围的问题,我们希望在主要市场一步一个台阶的发展。

这就说到了另一件事,这一点我是比较保守的。有人说在全球成功的法则是,把你的游戏翻译成本地语言,根据本地文化进行定制化,本地人会告诉你玩家们的口味,然后你据此进行修改。但我们思考的方式不是这样的,我们认为任何地方都会有不同类型的玩法,你可能会说韩国的玩家们更多地喜欢PVP,或者PVE,但其实任何地方都有这样的差别,他们可能喜欢不同界面的玩法、有人喜欢单机、有人喜欢打副本、有人喜欢多人游戏。这些都是不同的类型,但全世界各地都会有这些差别,所以我们在做游戏的时候考虑的是加入更多类型的玩法,让每个人都觉得进入游戏是可以玩的。所以我们做游戏的时候并不是考虑这个地区、那个地区的玩家,我们是为自己做游戏,我们觉得,如果所有暴雪的员工都喜欢玩,那么很大可能是全球的玩家也会有很多人喜欢,所以做研发并不是一个猜谜游戏。

遇到的挑战:

核心理念7:对文化保持敏感

不过,我们对特定文化仍然是敏感的。这里不妨举个例子,在《魔兽争霸3》的时候,我们觉得增加一个熊猫种族可能是很酷的,因为我们的艺术总监Sam Didier(Samwise)非常热爱熊猫,而且还非常喜欢画熊猫,所以我们为《魔兽争霸》加入了熊猫人。但问题是,Sam画出来的是武士风格,加入了日本的装备和武器,结果是,中国的玩家对此不满,因为他们认为大熊猫是中国的特殊文化,不应该穿日本的衣服,他们发了很多的邮件提醒我们,在论坛上表达了愤怒,因为暴雪对他们的文化不敏感。这其实给我们提了个醒,首先想到的是,我们原来在中国有这么多的玩家!其二,他们有自己的期待,他们对大熊猫感到自豪,所以我们很快就做了改变,用了中国式的衣服和武器,中国的玩家们对此表示了感谢,他们对于我们听取反馈并且作出反应的做法感到欣赏。

Panda

暴雪CEO演讲稿整理:游戏研发的10大核心理念

最初的熊猫人设计(日式服装和武器)

暴雪CEO演讲稿整理:游戏研发的10大核心理念

War 3里的熊猫人(中式服装)

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