去年有很多争议在视频游戏公司,员工和使用紧缩时间(紧缩是许多技术领域加班的昵称)方面都有所增加。在过去的一年里,人们从70,80,每周一直工作到100小时,加班加点太多了。最近的目标是BioWare,他们陷入困境的游戏Anthem带来了一些恐怖故事,这些恐怖故事来自那里的艰苦时刻,包括开发商在混乱和压力中将自己锁在壁橱里哭泣。去年,我们听到Rockstar的类似故事,他们在Red Dead Redemption 2的发展过程中苦苦挣扎。与此同时,Ubisoft等主要出版物最近公开谈论了他们通常如何在开发过程中避免过多的紧缩。
尽管如此,还是有人说需要紧缩,其中一位是瘟疫故事的创意总监:无罪,大卫·德丁。他坐下来接受PlayStation Lifestyle的采访,谈论了很多关于紧缩的事情。他承认,他了解自己的声誉,它可能对人们的生活产生的影响及其带来的压力,但也觉得这只是工作中不可避免的一部分,而且技术部门的高速步伐使其成为必要。
“有一种炼金术让所有事情都发生了,突然间你找到了正确的解决方案,”Dedeine说。“它来自压力,所以我们需要最后期限。在某些时候,你意识到你可以做得更好,[开发人员]想要做到紧缩。我们不做牛奶或轮胎 - 我们正在做我们关心的事情,当你热爱你正在做的事情[人们努力工作]。显然,我们仍然在法律范围内,因为在法国,法律对此非常保护。“
“我们知道过早开始[紧缩]并不是一件好事,因为你基本上都在摧毁球队,”Dedeine继续道。“这是可能发生的最糟糕的事情。你需要尽可能长时间保持团队的良好状态,但是当直线在那里时,我们按下紧缩按钮。只有[在]期间,过去三个月。它非常有限,最后非常有限。
“你知道,家庭不开心,妻子不开心,孩子不开心。我们必须诚实地说,这不是一个可爱的故事。但与此同时,相信自己是艺术家。在某些时候,你只是想尽力做你正在做的目标。只要你遵守法律,我认为这在某种程度上是很自然的。“
“很难说,因为我知道如何阅读,你知道吗?”Dedeine在被问及他是否觉得紧缩是任何游戏开发所必需的事情时说道。“我不是那个想要对这个问题视而不见的人。就像我说的那样,我们过去经历过这种情况,我们并没有等到世界其他地方或政府谈论它。一般来说,我们意识到这不是一件好事。但在项目的某个特定点,我相信有魔力发生。是不是[开发没有紧缩的游戏]?不会。团队和公众会更喜欢这个产品吗?不,他们不会。这并不是因为我们不会对游戏会变得更好而感到紧张。“
“想想作家,”他继续道。“你认为一个作家一天只能工作七小时吗?不,如果你是一名作家,我可以保证那些家伙实际上是在早上2点写作。有时它完全不合理。由于大多数团队都是基于艺术家 - 在声音,音乐,对话,游戏设计中,所有这一切 - 在某些时候你只想做出最好的事情,而你却没有考虑时间。
“最好是为你的关键时刻付钱,[虽然],这是不同的。好的,人们的工作更多,但他们的工资更高。有时两次[他们通常得到的报酬]。这也是对公司的投资。因此,只要我们对团队和法律充分尊重,并且您正在积极的生态系统中工作[它可以解决]。
它还取决于你对紧缩的定义。如果紧缩是无偿的[破坏性],我不是为了它。如果它是有偿的,并且在大多数情况下,人们自愿这样做,这是正常的,并且在法律范围内。所以在这种情况下甚至没有讨论。“
瘟疫故事:Innocence将于5月14日在PlayStation 4,Xbox One和PC上发布。
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德迅网 » 纯真的开发者在发展过程中感到需要紧缩时间
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