游戏作为“第九艺术”的讨论由来已久,过去技术不发达的年代,似乎也没有太多例证能够为这项娱乐的艺术地位发声。而如今,随着游戏开发技术的日益升级,游戏所能承载的内容也日渐增多,以“互动式电影游戏”为主题的一系列作品开始为“第九艺术”正名。
索尼发行、Quantic Dream工作室制作的《暴雨》和《超凡双生》,SE发行、Dontnod Entertainment制作的《奇异人生》,还有每年都有稳定输出的Telltale Games,互动式电影游戏,在游戏与电影的联系愈来愈紧密的大势下,成为整个游戏界独特的风景线。而在5月25日即将发售的《底特律:成为人类》,成为互动式电影游戏的最新作。17173有幸在发售前体验了这款游戏,那么这款“互动式电影游戏”究竟素质如何?
01 仿生人会梦见电子羊吗?
赛博朋克,这个在当今世界早已不再陌生的词汇,成为了《底特律:成为人类》的主题。关于赛博朋克我们会有很多联想——《黑客帝国》《银翼杀手》《攻壳机动队》,甚至是八竿子没一撇的《赛博朋克2077》,但我敢确信的是,玩过《底特律:成为人类》的玩家,也会把这款游戏与“赛博朋克”联系起来,让这款游戏成为提到赛博朋克、就会瞬间联想到的词汇。
整个游戏的体验是丰满的。游戏开篇的指引和游戏的首页令人印象深刻,一个相貌颇像斯嘉丽·约翰逊的人物进入了玩家的视野。在第一次进入游戏的时候,她通过对话来让你调节亮度、选择语言和字体、选择游戏的难度。这样互动性的设置,非常罕见,同时也非常符合游戏作为“互动式电影游戏”。
有点像斯嘉丽约翰逊的引导女郎
当进入游戏的时候,我们发现这款游戏在细节上的充实程度远超工作室上两个作品。无论是电子杂志关于背景的交代,还是诸多互动性内容。作为一个科幻题材的游戏,其背景交代一直以来都是重中之重。本作抛弃了以往科幻题材游戏的文本介绍和开场动画的背景介绍,而选择了更为高明、更为隐晦的形式——细节,游戏中大量的NPC对话、随处可见的互动内容,还有前文所说的电子杂志,全都在如抽丝剥茧般地陈述着故事背景。
游戏中的电子杂志,补完游戏的世界观
在这个“赛博朋克”的故事中,设置了三个主角——AX400型仿生人卡菈、RK800型仿生人康纳和RK200型仿生人马库斯,无一例外的仿生人。一个女性主角、一个白人男性主角、一个黑人男性主角,这三个具有典型代表意义的主角,分别有着自己的故事。在预告片中,我们大致可以看到这三个主角的行为模式和性格特征,而在游戏中,我们可以找到这三位主角的性格来源、经历以及通过玩家的选择而属于他们的结局。当然,我们可以预料到的是,这三个相对独立的故事终会汇聚在一起,至于结局,这需要玩家自行体验,不过多进行赘述和剧透。
三位主角之一——卡菈
与菲利普·迪克所著的“赛博朋克”经典名作《仿生人会梦见电子羊吗?》(也就是《银翼杀手》所改编自的原作)相反,小说的情节和主题主要围绕的是“人类变成仿生人”,而本作从标题就能看到本作的主题,那就是“仿生人变成人类”。这也是《底特律:成为人类》不是缺点的缺点,就是在立意上明明与《仿生人会梦见电子羊吗?》对立的,但在深度上总觉得意犹未尽。无论是对于仿生人“人性”的哲学探讨,还是人与仿生人之间关系的描述都不够深刻,甚至可以说有些浅薄,思想深度上距离《仿生人会梦见电子羊吗?》还有一定的差距。这算是故事上的一个遗憾。
仿生人的主题在科幻作品并不少见,诸多珠玉在前,想要出众比较难
但本作场景的互动上以及细节上的填充上,甚至在剧情的丰富程度上都做到了同类型作品的极致,《底特律:成为人类》绝对值得玩家一试。
不过游戏在互动这个环节做得很棒,几场生死抉择都让人深思
02 为什么是底特律?
《底特律:成为人类》在标题上就揭示了本作发生的地点,美国密歇根州的最大城市“汽车城”——底特律,不光彩的是,它也是美国历史上规模最大的破产城市。那么为什么是底特律?
当年的汽车城变成了如今的“仿生人城”
这点要从两个方面来说。
第一点,主创可能是从发音的角度考虑的。底特律英文Detroit,与仿生人Android在第二个元音部分的发音非常相似。
第二点,更为重要,就是底特律这座城市的特殊性上。这座因为次贷危机而破产的汽车之城,其震撼性不亚于 “美国梦”的破灭。著名导演和演员伊斯特伍德在某年超级碗上为某汽车的品牌做的广告《美国的下半场》,就是鼓舞汽车城的人民再一次奋斗。但现如今,这座城市的现状不能也根本不可能因为一个广告而改变。
在《底特律:成为人类》中,底特律因为政府对新兴产业的优惠政策而再次崛起,成为仿生人的重要生产地。就像赛博朋克的故事总是充满了梦境一样,底特律的兴起更像是创作者为玩家塑造的“梦”一样。可当玩家进入游戏之后,除了游戏中平添的科幻元素,如仿生人、几座科技化的大厦、科技感十足的交通工具和智能的交通信号灯之外,这座城市真的是“金玉其外,败絮其中”。
富人区的金碧辉煌
这座城市大量的建筑依旧保持着20年前(故事发生在2038年)的衰败景象——红砖遍布、居住区杂草众生、房屋在雨水的冲刷下摇摇欲坠,抛去那些高科技元素,这座城市简直和现在的底特律一模一样。我想,这一定不是主创的疏忽,而是他们的刻意为之。在现在到2038年这20年间,尽管通过政府的政策刺激,底特律的发展有所好转,但它的本质依旧为改变,它依旧保持着现有的阵痛,只不过引起阵痛的原因在故事中发生了改变。
与现如今区别不大、破败的居民区
故事前期的主要矛盾是人类和仿生人的矛盾。而这个矛盾的诱因就是因为仿生人技术的发展,导致仿生人能做的事情越来越多,挤压了人类的就业机会,导致了城市大量人口处于失业和濒临失业的状态。因此人类酗酒、闹事、游行、殴打仿生人,甚至用毒品来麻痹自己。熟悉吗?这是多数科幻题材的小说和电影最常用的桥段——“借未来说现在”。
底特律因为汽车制造工业而兴起,但是也因为汽车制造的自动化而导致大量人群失业,没有收入来源。仿生人就像未来的映射一样,投影到底特律,这个已经衰败的城市。一切是那么的熟悉。
不修边幅的平民雇主
这也是《底特律:成为人类》的魅力所在。它用一个看似架空的未来,实际上描述的是现在。它用看似与现实无关的仿生人作为载体,实际上讲述的是当下底特律正在经历的一切,发人深省。
03 选择、选择还是选择
#p#分页标题#e#互动性电影游戏随着本世代的逐渐发展,除了像电影一样的运镜和演出、沉浸式的体验操作之外,剩下的就是关于剧情的选择了。章节分割的Telltale Games游戏和《奇异人生》所谓的“选择”更像是为了选择而选择,玩家的每一项选择更像是对剧情细节的改变。该死的人物依旧会死,玩家所遇到的结局,依旧是被安排好的。
这点Quantic Dream一直以来都是做得最好的,无论是《暴雨》还是《超凡双生》,游戏中都设定了大量的结局,供玩家进行尝试。而在《底特律:成为人类》作品中,Quantic Dream更进一步,不仅在主线情节上提供多种结局和多种选择,同时不同选项的组合也会带来不一样的结果。不光如此,类似于“填充”一样定位的环境互动,同样存在着大量的选择,供玩家进行选择和体验。就选择的丰富程度上,《底特律:成为人类》在市场上独树一帜。
游戏中“问卷”的选择倾向
此外,《底特律:成为人类》这一次还吸取了Telltale Games和同为索尼发行的互动式电影游戏《直到黎明》的优点,在玩家通过一个章节之后,会让玩家看到全世界玩家选择的占比,可以看到自己所处的位置,自己的选择究竟是多数人的,还是少数人的。
大量的选项供玩家进行体验和探索
在每一章的剧情树上,我们都能看到庞大的分支。这需要玩家对游戏中每一个可互动的内容进行摸索和体验。这一次,玩家还可以在一个章节内选取不同的存档点,来看自己如果选择别的方向,会造成怎样的结果。
获得的点数可以购买美术设计、原声带等
总之,《底特律:成为人类》在“选择”的设计上下足了功夫,无论是选择的数量、选择的范围,还是选择所产生的后果,Quantic Dream都提供了大量的选项和互动元素,让玩家更深刻地体验游戏和理解剧情。
04 结论:可能是当下最好的互动式电影游戏
Quantic Dream因《暴雨》而一鸣惊人,因《超凡双生》而更进一步;这一次,《底特律:成为人类》更标志着Quantic Dream这个以互动式电影游戏起家的工作室真正意义上的成熟。
它没有冗长地介绍科幻的背景,而是把这些背景深深地埋藏到互动中;它为玩家提供了大量的选项,供玩家去体验不同的发展,进而更为全面地体验这个设置在未来中的故事;它在细节的设置上精益求精,供玩家管中窥豹,但细节的设置还相当有节制,“好钢用在刀刃上”;它看似在讲述一个发生在20年后未来的故事,但却用未来投影着现在,在故事中发生的一切,早就在现实中发生了;它通过仿生人这个不算新颖的事物,却在拷问着玩家“仿生人会成为人类吗?”、“人又因为什么而成为人?”。
游戏过程就像一个心灵上的拷问“人究竟因何而为人?”
或许,互动式电影游戏永远都成为不了整个游戏行业的主流,它没有动作游戏般爽快,它没有角色扮演游戏一样充斥着成长。但《底特律:成为人类》提供了传统游戏类型所没有的沉浸式的互动体验、真正意义上的多样选择所导致的不同结局,以及最为直击内心的拷问。
这就它们所存在的意义。
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