上世纪80-90年代,以冒险解谜和Point & Click为主要形式的传统AVG依然处于百花齐放、百家争鸣的黄金时代,在游戏市场有着难以动摇的一席之地。这类AVG通过精巧的谜题,简便的操作而风靡一时,其中最为著名的代表无疑是《神秘岛》,无论是销量还是口碑都能在游戏历史上留下浓重的一笔。然而随着游戏行业的进步,更强的机能与技术带来了全新的可能。FPS、RTS等更为自由,操作性更强的类型逐渐占据上风,获得玩家青睐。改革在所难免,于是新时代的AVG大多为了迎合市场,而进行着更多动作化和互动电影式的改革,同时传统AVG不论是数量还是质量都显现大幅缩水趋势。
另一方面,该类游戏也有着一撮独立的受众群体,那些经典的AVG系列对于某些玩家来说是如数家珍,其中《塞伯利亚之谜》便凭着出色的艺术设定和氛围脱颖而出,在AVG类别中有着不俗的评价。考虑到其续作《塞伯利亚之谜2》相距如今已有13年,故事伴随着猛犸象消失在暴风雪中的画面,空留一段玩家无边遐想的结局,所以这次的第三部续作格外让人期待。然而《塞伯利亚之谜3》同样是命运多舛的,早在2010年就传出上市消息,却最后硬生生地拖到了2017年,它是否能够续写老玩家心中的经典,并给这类型游戏带来新的突破口呢?
好的立意与坏的工具
为了跟上当代游戏的步伐,这次《塞伯利亚之谜3》转为了全3D场景,这也是制作组Microids的首次尝试。使用了Unity3D引擎,本作的确渲染出了一些前作无法比拟的场景,但与一个相隔13年的古董游戏比画面本身就不是什么光彩的事,这一代直观地特效与贴图给人的第一印象说得好听点叫朴素,直白点说就叫“落后时代”,与另一家热衷AVG却由于祖传引擎被粉丝频繁吐槽的Telltale相比,明显略逊一筹。相比之下,出色的艺术设定倒是一定程度弥补了技术力的不足——风雪缥缈的荒野,萧条的小镇,废弃的机械之城,以及一些充满想象力的场景都让人印象深刻。
尤科人的临时集市
操作方面,之前的固定视角一同被继承了下来(《生化危机》1-3代那种视角),在21世纪初,这样的设计当然没有什么问题。使用这种视角的初衷是为了应付当时羸弱的机能而做出的妥协,虽然固定视角算是系列传统,但现在来看并没有完全继承的必要,以目前玩家的游戏习惯来看,这种视角和操作毫无疑问是难以令人满足的,加上《塞伯利亚之谜3》本身也存在一些别扭的视角转换,使得不少场景探索间的移动显得笨拙无比,将本该闲情逸致的体验变得有些令人不快。
天簌之音与“不协和音”
如果说起本作最大的亮点,音乐可以算是说一不二。来自以色列的作曲家Inon Zur可谓是游戏界配乐巨匠之一,如果你对这个名字感到陌生,那么相信对《龙腾世纪》,《辐射》、《冰风谷》等声名显赫的系列肯定非常熟悉。Inon Zur的作品通常风格多变,既能演绎宏大的英雄史诗,也能传递末世下的孤独希望。而《塞伯利亚之谜》之前的系列之所以能获得玩家的赞誉,很大程度也与其贴合游戏主题而又悠扬动听的BGM有关——舒缓的曲调中透露出一丝荒凉,而寒风凛冽的雪原,经济萧条的小镇,荒无人烟的工厂都与曲调完美契合,形成了难以言喻的美妙氛围。
游戏配乐大师Inon Zur
然而,就像老旧的技术力拖垮出色的艺术设定一样,音效部分也如同是戴着镣铐的舞者一般。不稳定的程序经常让音效传输变得断断续续,破坏了连贯感,这一点尤其体现在人物对话上,卡顿和突如其来的静音经常会发生。假如说这些还是可以修复的小瑕疵,那么对话时的嘴型完全对不上号就非常让人出戏了(据称只有法语有相应的口型匹配),如果玩家结合画面来听对话时经常会产生“声画不同步”的错觉,加上人物建模并不算先进,又会产生一种皮笑肉不笑的诡异感。这个问题难免让人想起上个月同样在表情方面翻船的《质量效应:仙女座》,只不过这次Microids的错误要更低级一些罢了。
人物的表情有些生硬
再续的故事篇章
作为《塞伯利亚之谜2》的正统续篇,我们的主人公依然是美国女记者凯特.沃克。事实上纵观整个系列,把这个系列说是她个人的成长史也不为过。她富有冒险精神,充斥着求知欲,从一个循规蹈矩、惟命是从的普通记者再到反抗强权,帮助他人达成梦想的探险家,其中的转变从不轻松,也正是这样才更让我们感慨万千。
尤科人的迁移
追寻梦想的道路总会有障碍,也会有帮助。由于女主角善意的帮助,前作中登场过的游牧民族——尤科人,将女主角从致命的酷寒中救了下来。为了回报他们的恩情,凯特踏上了帮助尤科人的迁移至新家园的旅途。而在这个旅程中有着不少有趣的人与事,心怀鬼胎的主治医师,郁郁不得志的老船长,怪僻的钟表匠…他们背后都有着自己的故事。
应付他们时,自然也需要花上一点技巧。本作引入了一个类似的TTG游戏中的对话系统,但又有所不同:主角可以在心中揣测不同回答可能会招致的结果,根据他们的性格和语气特征做出相应的回复。比如性格多疑的人有的时候坦诚相待会取得更好的效果,而缺乏信心的人有的时候则需要你略带讥讽的激将来让他们重燃信心。对话是一门艺术,不同的结果会影响后续剧情的发展以及解锁更多的成就,这也是《塞伯利亚之谜》的精髓之一。
根据对方态度来选择相应的对话
充满幻想的世界
#p#分页标题#e#得益于开发商与作者Benoit Sokal在制作过程中的互相沟通,《塞伯利亚之谜3》的世界观依旧保持了原作的蒸汽朋克风格,并充斥着许多有意思的小细节。不少前作中出现的人物都会以不同的方式出现,比如报纸会报道工业家汉斯的消息,而广场中则会有机械人奥斯卡的原型机雕像等等。这些细节自然会让老玩家感到亲切无比,不少文档也会详尽描述了这个世界中有关城市和文化的细节,进一步丰满了本作世界观。
奥斯卡同型机械人的雕像
而艺术设定也与本作的谜题息息相关,作为一款点击式解谜游戏,玩家的可操作余地不大,难度的高地基本只是物件提示程度的区别。大部分解谜环节都结合了游戏本身的艺术设定,诸如钟表匠的时间谜题,蒸汽管线的引导谜题等等。不过另一些与物品互动较多的谜题则被本作臃肿的操作拖了后腿,虽然官方提议使用手柄体验更加,但在实际操作中即使是手柄,一些谜题中所需要用到的摇杆转向操作起来依然蛋疼,十分影响心情。总体来说,本作并没有在传统解谜AVG的基础上带来什么令人惊喜的创新。
解谜逃脱:
不友好的引导设置
虽然能在长达13年后面迎来续作本身是一件令人欣慰的事,但是其中的时间断层还是太大,即便是对于那些系列玩家来说也一样。不少老IP的续作通常会为了减少新玩家的困惑以及让老玩家能够更快上手,会在游戏起始加入前情提要,或是以一个新的视点展开故事。《塞伯利亚之谜3》虽然阔别多年,却没有任何回顾或者人物描述,在简短的开场动画过后就长驱直入,将玩家带入了故事当中。更遭的是,本作毫不吝惜地使用与前作情节相关的暗示与对话,就好像玩家和该跨世代作品已经是亲密无间的情侣一般熟悉;实际上,无论是新玩家,还是那些印象已经淡泊的老玩家,对制作组这样的“自嗨”展示方式,都是一头雾水的。
此外,一些谜题所需要的关键道具也有些刁难玩家之嫌,比如之前探索的一处场景本来空无一物,却在玩家触发了某个行动后刷出了关键道具,而此时剧情也并不会给你什么提醒,使得我们很难猜到已探索过的场景会有破关线索,从而浪费不必要的时间。这些不友好的引导设置无疑使得本作的体验门槛进一步提高。
还有,在这样低清晰屏幕找寻信息是一种很累的事情
总结
《塞伯利亚之谜3》是一出迟到已久的故事续篇,它试图以全新的形象再续前缘。然而时过境迁,有限的技术力和保守的理念使它依旧“还原”了一些诸如视角、操作等不合时宜的设定,这让本作的改革结果显得笨拙而臃肿,看着更像是一个急于证明自己跟得上社会潮流,但由于各种硬伤短板而适得其反的孩子。然而排除其表层不光鲜的外衣,它的内核却又保持着了一丝原始淳朴的灵魂,优秀的艺术风格与悠扬大气的背景音乐相得益彰,构筑出了一个充满诗意的世界。游戏中,我们跟随着凯特.沃克的视角,一路呈现的景色和人物都不曾是虚情假意的堆砌,这也让整个故事充满了令人动容的情感。
伴随着《塞伯利亚之谜3》的“旅程”并非顺风顺水,而是磕磕绊绊。它既没有扩大该系列的受众群,也并没有在AVG的基础上带来足够的进步。然而,纵使有着这样那样的不足,关键部分的纯粹体验却丝毫没有被破坏。凯特.沃克的故事还没有结束,谁也不知道未来将会如何,但我们都由衷希望这个故事不要再等上另一个13年才能完结。
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