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UP2019腾讯新闻创生态大会:如何看待IP塑造与价值?

  昨天,主题为“一花一世界”的UP2019腾讯新文创生态大会(以下简称UP大会)在北京国家会议中心举办。腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武,故宫博物院院长单霁翔,著名作家、编剧麦家,Supercell公司联合创始人兼CEO Ilkka Paananen,游戏应用价值研究领军人物、VSGI创始董事 Scott Martin和乐高集团创意玩乐实验室高级副总裁 Tom Donaldson等中外文创行业的知名嘉宾从不同维度分享了独到的思考。

  “透过许多开创性的尝试,我们深刻感受到,文化价值与产业价值的良性循环,不仅完全可以实现,而且有非常丰富的实现形式”。程武表示,新文创是一场面向未来的文化生产“新实验”。为了做好这场实验,腾讯汇集了影视、游戏、文学、动漫、音乐等众多内容业务,调用了云、AI、小程序等许多数字化工具,并深度联动了故宫、敦煌等各类文化机构,通过新文创的方式,探索数字文化时代的更多可能。

  Part 1

  腾讯影业CEO | 程武:面向未来 “新文创”实验的四个信心来源

UP2019腾讯新闻创生态大会:如何看待IP塑造与价值?


  “未来,新文创是否能担负起‘融合科技和文化’、‘连接传统和未来’的使命,是否能推动文化生产进入一个全新的时代?”腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在开场的战略演讲中表示,基于过去一年来的实践和探索,腾讯的“新文创”实验已从以下四个趋势维度获得信心:

  1、传统文化正成为“活”在当下的潮流文化

  通过新文创找到传承与创新的平衡,传统文化不仅能“活”起来,也能成为内容创新的重要源泉,推动文化产业走上高质量的发展之路。

  2、文化的生产与消费关系正在重建

  新技术的发展和普及,正在文化生产领域,引发许多深层次的变革。传统的文化生产和消费关系正被重建,从线下到线上,从文化机构、设计团队、用户到生产厂商,许多关系都将被打通,被重新组织,孕育出全新可能。

  3、文化创意正成为社会问题的新解决方案

  数字文化创意不止是一种文化体验,还可能成为一些社会问题的全新解决方案。在激活社会潜能方面,数字文化创意还有非常大的探索空间。

  4、让世界喜欢听中国故事

  许多优秀的电影、游戏、网络文学以及国漫作品,正快速走向全球市场。这背后,是创意者生态的繁荣发展,是游戏自主研发能力的不断提升,是中国电影工业体系的稳步成长。文化生产方式的进步,正在提升中国讲故事的能力,也在重塑讲故事的方式,开始让世界听得懂、也喜欢听中国故事。

  Part 2

  故宫博物院院长 | 单霁翔:让传统文化更好地活在当下

UP2019腾讯新闻创生态大会:如何看待IP塑造与价值?


  故宫作为当代最具影响力的中国文化IP,如何用数字文创的方式,跨越时间门槛,为大家打开传统文化的世界?故宫博物院院长单霁翔以最近的“上元之夜”为引入,讲述了此次活动的筹备情况与社会影响,分享了自己对于传统文化价值的思考。单院长也表示,希望通过这样的活动讲好中国故事,实现将壮美的紫禁城完整地交给下一个600年的目标。

  单霁翔表示,“点亮中轴线”的任务是大年三十接到的——“初三把正在休息的员工叫回来,开始做了4天的设计,8天的安装”。这是故宫建院94年来首次开放夜场参观,也是紫禁城古建筑群第一次在晚间被较大规模点亮,其门票引发疯抢。最终,故宫“上元灯会”有125个国家大使参加,87家外媒把故宫的研发成果推向世界。

  对于当下传统文化的活化推广,单霁翔认为,首先要解决文物环境治理、文物安全保护、文物对大众的奉献这三方面的问题;其次,除了在现实中做到保护和开放,还要推出精品数字文创内容,让大众在浸入式的趣味互动中理解传统文化;最后要主动与社交媒体与影视综艺跨界结合,用年轻化的语言推广传统文化,使其成为最具流量的公众话题,吸引年轻人去关心、热爱、参与传统文化的保护与创新。

  而令单霁翔欣慰的是,近年参观故宫的年轻人多了——今年1月、2月份,故宫同比增长了51.8%的观众,30岁以下观众占50%,年轻人已成为参观故宫博物院的主力。而故宫开放比例也从过去的30%扩大至当下的80%。单霁翔表示,他希望当人们再次走进故宫博物院的时候,能够掌握越来越多的信息——比如,故宫此前推出了《寻花图》,列出春夏时节不同的主打花朵,它们分布在宫殿的各个角落。“我们希望今年年底,观众走进故宫就知道故宫有多少项展览,我要看的展览在什么地方;知道故宫有几个茶室和几个咖啡馆,人们在哪个地方可以喝到什么种类的茶和咖啡,还有没有座。希望提供更温馨的接待环境。”

  Part 3

  著名作家、编剧 | 麦家:向世界讲好中国故事

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  著名作家、编剧麦家认为,当代中国丰富多姿的生活形态,为作家提供了讲好“中国故事”的丰富素材,不少中国优秀作家在艺术上的探索和成果早已冲到世界文学前沿。莫言摘取诺贝尔文学奖桂冠;刘慈欣的《三体》销量在美国突破百万大关;麦家的《解密》《暗算》被列入“企鹅经典”文库,成为迄今中国仅有的两部获此殊荣的当代文学等,这些现象都意味着中国文学开始为世界人民所接纳。

  中国故事为什么能够在中国和世界同时取得认同?麦家认为,一方面是因为中国日渐增强的国力,让文化输出成为可能;另一方面,是因为优秀的东、西方文学,都具有一个共同的母题——人性。

  “一部作品要走向世界,首先要作家走入人心,以最诚恳的姿态去挖掘人性的深度,写人的命运故事。文学归根结蒂是关乎心灵的事,心灵的成长、欢喜、困苦、忧愁,在这一点上,东西方是一家,古今是一家。”麦家如是说,“讲好中国故事,归根到底是要讲好中国人的故事,故事是中国的,但人是世界的。”

  随后,麦家还介绍了自己时隔八年推出的新作《人生海海》,这部作品,超越了《解密》《暗算》时代的麦家所擅长的“军事密码”,致力于通过描摹个人起落浮沉的命运,破译“人心的密码”、“命运的密码”——“爱一个人是容易的,因为我们身边有那么多可爱的人;恨一个人也不难,因为世上也不缺可恨的人。要爱上一个可恨的人,也许有一些难度,但最难的无疑是爱上自己可恨的命运。”

  Part 4

  Supercell公司联合创始人兼CEO | Ilkka Paananen:流行游戏和它背后的全球化社交

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  一款全球性游戏背后的文化动因是哪些?Supercell公司联合创始人兼CEO Ilkka Paananen以在全球获得成功的《皇室战争》和《部落冲突》为例,说明一款全球性游戏需要更关注玩家在社交文化方面的体验,才有更多机会打造出一个崭新的全球化社交世界。

  Ilkka认为,一款全球性的游戏,应该在社交层面具备高度的社会价值,从而在人们的生活中迸发出巨大的文化影响力。他表示,Supercell公司的目标,始终是为全球市场创造游戏,希望通过游戏聚集全世界的人,让全世界一起参与到游戏中来。未来,他希望能够通过游戏把东、西方世界融合在一起,尝试与中国的工作室一起创造更多具备全球社交属性的产品。

  Part 5

  VSGI创始董事 | Scott Martin:挖掘游戏更深层次的社会价值

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  游戏在娱乐之外,还具备怎样可供挖掘的潜力?游戏应用价值研究领军人物、VSGI创始董事Scott Martin从游戏的历史讲起,并例举了古希腊时代的体育、音乐、辩论等竞赛和活动,以及中国古代的围棋,指出游戏自古以来就具有教育意义。

  Martin指出,如今数字化使得游戏应用价值空间获得了巨大提升,而要充分挖掘游戏的社会价值,必须满足“游戏质量”和“功能效果”两大标准。VSGI的成功,源于专业学者与专业游戏开发者的共同参与,因此在解决行业问题上,展现出了多元的应用潜力。他例举了被用于消防员培训和教育、并获得FCFD消防局长表彰奖的游戏《IVIS》;以及基于算法帮助家长和辅导员改善儿童社交情绪状态的《SEAD》等。

  伴随着AI、云技术等科技的发展,Martin表示,未来具备应用价值的游戏将在个性化学习、科学前沿研究、定制医疗服务等多元领域,发挥进一步的作用——“可以说,游戏应用价值的探索,正是促使人们获取新知识、发现医疗新成果、提升生产力新水平,以及创造全新产业的进步之钥。”他特别指出,中国拥有全世界最多的游戏工作室,因此在游戏应用价值探索领域,拥有更加可期的未来。

  Part 6

  乐高集团创意玩乐实验室高级副总裁 | Tom Donaldson:用乐高积木开启我们的想象力

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  “当我们自问‘未来是什么样子的?’时我们必须同时追问,‘我们的子孙后代将如何创造未来?’。”乐高集团创意玩乐实验室高级副总裁Tom Donaldson指出,孩子之所以代表着未来,不仅是因为他们的成长性,更在于他们深具开放性的创造力。

  Donaldson认为,创造力由两个基本部分组成——想象力和解决问题的能力。解决问题的速度越快,想象出新事物的速度也就越快;想象出新事物的速度越快,想象力迸发的能量就越大。乐高的魔力,在于对想象力的快速具象化——它能让儿童们方便地搭建出自己所想象的世界,从而不断提高他们的创造力。

  Donaldson表示,如今的乐高将现实与数字技术相结合,也在探索通过增强现实的方式,以数字化技术延伸实体玩乐体验,但游戏所能提供的创造力,并不仅限于儿童——“在这个充满新技术、充满想象力的新世界里,无论是企业家、工程师,还是艺术家、商界人士等,都必须像孩子一样,通过游戏来学习,充分开拓想象力,从而寻找出那些走向未来的新机会。”

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